2009年11月28日

ロケット→ロケッター→ロケッテスト

皆さんこんばんわ。意地でもロケットに命をかけるイナバです。

今まではロケット単体を無理矢理使う方法を模索し、やっぱりダメそうだなーとか思ってたりしたわけですが、今回は他の武器との兼ね合い等を考慮していきたいと思います。っていうかSLやったらロケットで勝てる気がしなくなってきました。
昔はロケオンでアリーナ制覇とかしてたんだけどなぁ・・・


さて。今回はロケットを補助武装として使う可能性を考えてみます。

SLではダブルトリガーが主体となり、近距離だとお互いに高火力の武器を撃ちあうというのが基本です。こうなるとロケットはますます弱いです。ロケットでもダブルトリガーはできますが面倒が増え、相手との手数の差がさらに広がってしまいます。

では残るのは遠距離。ミサイルがあればそれでもいいとは思いますが、デコイ等の無効化手段が多く、ロック時間等の確保も必要です。さらに、メインである近距離用にWS系のFCSを装備してるとロックオンすら出来ない場合も。
その場合、近付くか近付いてくるのを待つかロケ撃ちするしかないわけですが、ロケットがあれば色々と便利かもしれません。
特にこちらの武器の弾数が心もとない場合、ロケ撃ち用の武器として小型ロケットの一つでも積んでみるのはいかがでしょうか。

ミサイルと違ってすぐに撃て、すぐにメイン武器に切り替えられます。ロケットを撃ちながら接近や、こっちに来る敵の迎撃に使うのもアリ。ロケ撃ち距離での様子見でもこちらが有利です。なんせ条件が同じならこっちの方が性能は上ですから。

小型ロケット(50発)なら重量は220程度。工面すればなんとかなる数字です。それだけで遠距離での選択肢が持てるなら・・・という考えはどうでしょうか。
特に軽量機等、肩武装に何か武器を装備するほどの余裕のない機体にはそれなりに積む価値があるんじゃないでしょうか。初期ミサイルの方が便利とか言わない!



ところでハンドロケットがSLでなんか弾速早くなったような気がします。おかげで当たりません。
posted by イナバ@うさうさ(名前募集中) at 00:51| 兵庫 ☀| Comment(0) | ロケット普及委員会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月10日

ロケットの運用を考えてみるテスト

皆様こんばんわ。ロケット使いすぎてどんどんレイヴンとして下手になっていくイナバです。相変わらず字幕ソフトはツン期です。

さて。今まではロケットの特徴を考察(という名の都合の良い解釈)していったわけですが、今回からはもう少し実戦での運用を考えていこうと思います。ちなみに特に筋道を立てて書いてるわけではありません。思いつきで書いてます。単にほとばしるパッションをだだ漏れにしてるだけとも言います。


前回はロケットを狙う際の問題点等について挙げていきました。狙う速さや行動の制限について、他の武器から著しく劣るという現実があるというのが伝わったと思います。
つまり真正面からの撃ち合いは分が悪いということです。
相手の射程に入っている時点で撃ち負ける可能性が高いです。ロケット特有の火力・弾速・連射などを駆使してもおそらくは敵わないでしょう。また、後述しますが空中戦にも弱いです。
となると戦法として浮かび上がってくるのが、引き撃ち。こちらから攻め込むよりも、相手から攻め込ませるというスタイルです。
実は結構これがロケットとの相性が良いのです。というのも、

○ロケット自体の重量が小さく、その分装甲に回せるのでAP勝ちしやすい。移動速度も同様。

○ロケットの弾速と射程は遠距離からの狙撃もできる(むしろ遠距離でロックオンした武器よりは当たる)

○相手の動きがある程度しぼれるので命中率が上がる。

・・と、いう感じ。
とにかく、ロケット装備によるフレームパーツの強化がAP勝ち状態を呼びやすいです。中量脚なのに重量級並みのAPと防御を持つこともできます。たとえチキンと罵られようが鉄壁の防御と確実な狙撃をこころがけるようにすると、思いのほか崩しがたいものとなります。とにかく自分のペースを守るようにしたいです。
もちろん引き撃ちだけで勝てるほど甘くはないのが現実ですが・・・

しかしたとえ引き撃ちに限らずとも、ロケットはそれほど距離を選ばず運用でき装甲や機動の点において有利な装備ができるというのを生かし「とにかく撃ちあわない」というのを徹底してみればなんとか戦えるのではないでしょうか。



さて。今まで考えてきたのはあくまで2次元的な動きのお話でして。
ACってのは前後左右にしか動かないわけではありません。飛びますし落ちます。
しかしこれがロケットにとって大問題でして。なんせ2次元的に狙うだけで精一杯なんです。これに上下角までついたら命中率は絶望的です。
地上と違って空中の相手と高さを揃えるのも難しく、その高度を維持してくれる理由もないです。

しかし、考えてみれば空中にいる機体は動きが制限されています。
地上と違って小ジャンプ移動をするように上下運動ができるわけではありません(ホッピングブースターくらい)ので基本的には上がるか下がるかしかしません。
なのでロケットは空中の相手に手が出せず、ただ延々と攻撃されるしかない・・・というわけでもありません。
ある程度距離が近い場合になりますが、相手の上昇速度に合わせて上を向けば狙うことは可能です。むしろ素早い切り替えし手段がないともいえますし。
しかしあくまで狙えるのは上昇時。しかもある程度近距離に限ります。(落下時は動きが速いので多分無理です。)

・・・と、無理矢理できると言い張ってみましたがやっぱり絶望的です。やっぱり引き撃ちが合ってる気がします。




さてロケット単体の生かし方を無理矢理考察するのも今回まで。次回からはもうちょっと他の武器との兼ね合いも考えつつ真面目な運用を考えていこうと思います。
posted by イナバ@うさうさ(名前募集中) at 23:27| 兵庫 ☔| Comment(0) | ロケット普及委員会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月05日

ロケットってなんだ?ロックオンしないことさっ

皆様こんばんは。ロックオン普及委員会のお時間です。

さて前回はロケットの性能、というかカタログスペック的なものを確認という形で紹介し詐欺のようなPRをしたわけですが、今回はもう少し真面目に考察していきたいと思います。


さて。ロックオンできないというのがロケットの特徴です。
まぁどう見ても致命的な欠点ですが、とりあえず長所と短所を無理矢理あげるなら・・

長所:
・ダブルロックオンを利用した回避方法が通用しない

短所:
そもそも当たらねぇよ
・狙ってる間に山のように弾が飛んでくるよマミー!
・あと、密林だと死ぬしかないよね
・左手武器まで巻き添えでロックオン不能

って感じです。ちなみに短所の三番目だけはどうしようもありませんので諦めてください。自害するしか。

あと短所の一番目は気合でなんとかするので割愛。四番目も同じく。
ということで今回は長所(?)と短所の二番目を考察してまいります。


さて。長所の「ダブルロックオンの回避方法が通用しない」という点ですが、実は結構重要です。
当然ですが普通の武器はロックオンしますし、ダブルロックオンします。武器腕マシンガン?なにそれ美味しいの?
当然ながらAC同士の戦闘というのはダブルロックオンが前提となった戦闘になります。
もちろんロックオンされないための動き、ダブルロックオンされている状況で被弾率を抑えるための動きというものが必須になってきます。おそらく対戦をある程度したレイヴン達なら身についているものだと思います。
実はこれはあくまで「対FCS」用の動きであり、ロケットとはまったくもって無縁なのです。
もちろんOBによるアクセントや補助ブースターによる瞬間的な高機動、上昇して上を取る等といった行動で相手のレイヴンの不意を付く行動もありますが、それ以外では基本的な行動(小ジャンプ移動等)に落ち着くと思います。008コアは・・・もうOBの速度に慣れるしか。(幸い速度自体は遅めですし。分の悪い賭けになるけど。)

例えば小ジャンプ移動。エネルギー回復と回避をかねつつ高速で移動できる手段であり、有脚タイプならお世話になるだろう動きですが、落ち着いて動きだけを見ると思ったより単純です。

なんせぴょんぴょん飛びながら左右に動いてるだけですから。FCSなら混乱するこの動きも、実は人間の目から見れば大したものじゃないです。はじめの一歩のデンプシーを見破った沢村さんみたいな気分です。

もちろん右だけに小ジャンプ移動するわけでも、左だけに行くわけでもないので切り替えしがあると思いますが、それも見慣れてしまうと結構一定です。
といってもこれは自分が対戦してきたレイヴン達(10人程度)から得た感覚なのでなんともですが・・
「こいつはこのタイミングで切り替える」「こいつは細かく切り替える」と、意外とレイヴン自身の癖が大きく出るため読みやすい部分だったりします。

ちなみに小ジャンプ移動自体は、こちらも小ジャンプして「空中で」発射することによって地上・空中のどちらにでも当たります。

そして対戦を重ねていき、相手のレイヴンのデータを貯めていくことができるなら、ロケットというのはますます命中率を上げていくことになる・・・・といいなぁ。

ちなみにロケットに一番有効な回避はズバリ「初心者・もしくはMTの動き」です。
動きの癖を読んで発射するので、意味分からん動きとか、謎の切り替えしとか、そもそも停止とかされるとちっとも当たりません。多分アリーナEランク攻略あたりでマジマジと見せ付けてしまった気がします。
みんな!相手がロケット使いの時は止まらないでね!ゲドさんとの約束だよ!


さて。まだまだ夢物語な長所の説明はここまでにして。
今度は短所。狙ってる間に弾が飛んでくるよパピー!について、というかロケットを狙う際の弱点について。

まず、ロケットは垂れ流してもちっとも当たらない武器です。数撃ちゃ当たるかもしれませんが、360度移動できるゲームであんな小さい物体が基本的に当たるわけがありません。当然、きちんと狙う必要があります。
もちろんですがこちらが狙っている間にも敵はこちらを狙ってきます。そして敵の方が補足が早いです。だってあのデカイ枠に入れればいいんだもん。そりゃ早い。針に糸が通る瞬間を狙うロケットとは違います。
これについては気合でなんとかしろとしか・・・威力自体はロケットは優れているので、なんとか数の差をそれで埋めていくしかありません。

あとはがんばって避けろと言いたいのですが・・・ここで一番の問題が。
ロケットを狙うということは、回避のための動きができなくなるということです。
もちろんイエローボートさんのように構え状態になる必要はなく、動きを止めることはないのですが、どうしても回避に入れる力が少なくなってしまいます。

ロケットを使ってないと分かりづらいかもしれないので例をあげると、ハードモードのNDサイトの武器に適当なFCS付けて、拡大オプションも付けないどころか広さ8割カットとかされた気分です。そりゃもう狙うのに躍起になります。
そんなもの付けてフリーダムにぴょんぴょん飛びながらぴょんぴょん飛んでる相手を狙うとか、命中率が果てしなく遠くなります。
なので対処として「ある程度自分の動きを固定したうえで、相手の動きに合わせる」という形になってきます。
ジェットコースターに乗りながら看板を狙撃しろと言われるのと、車で走りながら狙撃するのとどちらが楽かって話です。当然ですが車の方が動きが少ない分狙いやすいです、もちろん動きが少ない分狙われやすいです。

動画内で「被弾多くね?」みたいなコメを頂くことがあるのですが、実はこれが原因だったりしたらいいなぁ。(基本的には下手なだけです。しばらくAC離れしてたので)
特にMTなんか足止めても不規則すぎて当たらないので、当てようと思うと止まった方が楽なのです。





というわけで今回は「相手の癖を読めば命中率は上がる。でも狙う時は回避がおろそかになりがち」というお話でした。
次は実際の戦闘での考察をしてみたいところです(空中戦や、引き撃ちやら)。
どっちかというと考察というか都合の悪い部分は悉く無視してるだけな気もしますけどね!
posted by イナバ@うさうさ(名前募集中) at 23:19| 兵庫 ☀| Comment(0) | ロケット普及委員会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月30日

ロケットについて語ろうとか思いつく。

さて。前々からやりたいなー、と思っていたことをやってみようと思います。決して日記のネタがないからではありません。

さて、やりたかったこととは・・・


アーマードコアのロケットを普及させるべく頑張ってみること。


・・です。

自分の知る限り、レイヴン達の中でロケットを使っている人はいません。友人も後輩も使いません。2chでこっそりロケット使いがいないものかと思ったりしたんですがちっとも見当たりません。本気で使われてないみたいです。

正直なところ自分もロケットについて極めたというほど上手いわけではなく、サイレントライン(PS2版)の時よりも腕は落ちましたし、その当時でさえまだまだ命中率に改善の余地はあったと思います。

しかし・・・それでもロケットという可能性をどうにか提示できないものかと思うのです。
各パーツの性能をチェックし、理想的なACを組み上げる。数多のレイヴン達が行ってきたそのアセンブリの流れの中に、どうにかしてロケットという存在をチラつかせてやりたいのです。


・・・と、まぁ格好よさそうな建前はこれくらいにして、ロケットについてアレコレ書きたいなぁ、と思います。決してブログのネタがないからじゃないんですってば!


とりあえず第一回目(無駄に連載予定)は、とりあえずロケットについて再確認を。
ロックオンできないからといってR1ボタンとかですっ飛ばす前に、どうか考察をしていただければ幸いです。



さて。なんかもう誰も読んでない気がしますが無駄に続きます。

まずは簡単に特徴を書いていこうと思います。(とりあえず3をベースにします。火炎ロケットやECM、トリプルロケットは後回し)

ロケットの特徴:
@ロックオンできない。
A肩武装でも構え制限がない。
B威力が高い。
C装弾数も多め。
D上記の点をふまえつつも軽量。
E射程はミサイルより少し長いくらい。
F実弾。


ではそれぞれの点についてさらに長々と。

@ロックオンできない
最大の特徴にして最大の弱点。ECM無効といえなくもない。ていうかECMかかりっぱなし。ビービービー!(レイヴンとしてのエラー音)

A肩武装でも構え制限がない。
二脚、逆関節、フロートでは肩に積める武装といえばミサイルが定番になりがち。火力を得るためにキャノンを使うには機動力の低下か機体負荷を代償にしなければ・・・という感じなのですが、ロケットはその制限がありません。むしろそういう脚部向けの装備かもしれません。

B威力が高い。
小型ロケットが1020。中型が1520。大型が3200。ハンドロケットは1500×2。
威力が近い右手武器をあげると、威力重視スナイパーライフル(995)、カラサワ(1600)、グレネード(3100)。
それぞれの武器と威力や弾数、サイトによる使いやすさなどを考慮すると、これはかなりの数字といえるような気がします。

C装弾数が多め。
小型ロケットは50〜80。中型は30〜45。大型が18。ハンドロケットはなんと66(発射回数は33)。
同じ威力の武器と比べてみたら・・・多すぎです。見た目は小さいんですけどね。ロックオン機関にどんだけ重量割いてるんでしょうかあの世界は。

D上記の点をふまえつつ軽量。
小型ロケットは221〜657。中型は390〜568。大型は830。
小型ロケットの異常な軽量さが目立ちます。レーダー並みです。どこに弾詰めてるんでしょうか。

E射程はミサイルより少し長いくらい。
狙撃もできなくはない。ダブルロックとか関係ないので狙えなくはないです。まぁ短いよりは良い。

F実弾。
地味ですが重要です。なんといっても反動が大きく、熱量も多いです。しかもエネルギーを消費しません。カラサワには真似できません。



・・・うん。こう書くとなんだかすげぇ強そうな気がします。実際に使ったらそれこそ豆鉄砲みたいなことになるんですが・・・

重要なのは、ほとんど問題となるのは「ロックオンできない」に尽きるということです。
むしろそれ以外は神性能です。ロックオンできたら良かったのに。

ロックオンできないということは断然命中率が下がります。ちっとも当たりません。
しかし、練習すればするほど当てられるようになるわけです。なんせ本人の技術はソフトによって制限されないわけですから。(あ。ラグがあったかも)

実はこの点がACにどっぷりハマっていた時期にロケットを始めるキッカケになった点で、他の武器と違って唯一弱点を解消できる武器なんです。

狭いロックオンサイトの武器はFCSを調整しなければいけません。重いキャノンを積めば装甲や機動力を犠牲にしなければいけません。
しかし、ロケットだけはそれがない。弱点を補いたければ練習すればいい。

ものすげぇ理想論なんですが、当時はそれだけを信じてひたすらACテストに励んだものです。
もし、練習の果てに他の武器に近い命中率を誇るようになったら・・・?なんて考えたら夢のようです。多分ずっと夢ですが。

しかし、他の武器よりもずっと練習のしがいを感じやすいというのと、その先にある可能性を少しでも見てしまうと、ロケットを「ロックオンできないから」とあっさり流すことはできなくなってしまうのです。




・・・とかだったらいいなぁ(オイ



まあそんな夢武器だと思いつつ、少しでも何か伝われば良いなぁとか思ってます。
posted by イナバ@うさうさ(名前募集中) at 23:48| 兵庫 ☁| Comment(2) | ロケット普及委員会 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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